Was hier passiert – und was nicht
Zwei Werkzeuge, zwei Aufgaben:
Gamescope
Ein eigener Mini-Compositor von Valve (der aus dem Steam Deck). Das Spiel rendert intern z. B. 1720×720, Gamescope skaliert auf die Monitorauflösung – mit FSR 1, NIS, Integer- oder linearem Scaling. Funktioniert mit jedem Programm, das ein Fenster hat.
vkBasalt
Ein Vulkan-Layer, der Effekte auf das fertige Bild legt: CAS-Schärfung, Deband, FXAA/SMAA, LUTs, ReShade-Shader. Greift bei allem, was über Vulkan läuft – DXVK und vkd3d-proton eingeschlossen, also praktisch jedes Proton-Spiel.
Das ist räumliches Upscaling ohne Bewegungsvektoren – wie Magpies „Fake DLSS“, Lossless Scaling oder FSR 1. Es kostet fast nichts und ist für Retro-Spiele, Pixel-Art und alte 3D-Titel ideal. Für aktuelle 3D-Spiele mit nativem DLSS/FSR 2+/XeSS ist der spieleigene Upscaler immer besser – siehe unten.
Weil nichts injiziert wird, gibt es keine Anti-Cheat-Diskussion: Gamescope ist ein Fenster, vkBasalt ein Vulkan-Layer wie MangoHud.
Installieren
Auf CachyOS sind beide oft schon drauf. Gamescope braucht keine Konfiguration; vkBasalt liest ~/.config/vkBasalt/vkBasalt.conf (Schritt 6).
Render-Auflösung wählen
Dieselben Stufen, die DLSS und FSR benutzen – damit du weißt, was du dir antust. „Quality“ rendert zwei Drittel der Kantenlänge, also weniger als die Hälfte der Pixel.
| Monitor | Quality 67 % | Balanced 58 % | Performance 50 % | Ultra Perf. 33 % |
|---|---|---|---|---|
| 1920×1080 | 1280×720 | 1114×626 | 960×540 | 640×360 |
| 2560×1440 | 1707×960 | 1485×835 | 1280×720 | 853×480 |
| 3440×1440 | 2293×960 | 1995×835 | 1720×720 | 1147×480 |
| 3840×2160 | 2560×1440 | 2227×1253 | 1920×1080 | 1280×720 |
Faustregel: Für FSR 1/NIS nicht unter „Balanced“ gehen – ohne zeitliche Daten wird darunter alles zu Brei. Für Pixel-Art zählt nur die native Auflösung des Spiels (siehe Retro-Beispiel).
Gamescope starten
Der Grundbefehl – Monitorauflösung groß, Renderauflösung klein, Upscaler wählen:
| Parameter | Bedeutung |
|---|---|
-W … -H … | Ausgabeauflösung = dein Monitor |
-w … -h … | Interne Renderauflösung (Tabelle oben) |
-r 144 | Bildwiederholrate |
-f / -b | Vollbild / rahmenloses Fenster |
-F fsr|nis|pixel|nearest|linear | Upscaler (siehe Karten unten) |
--sharpness 0–20 | Nachschärfung, 0 = maximal. 2–5 sind vernünftig. |
-S fit|fill|stretch|integer|auto | Wie das Bild in den Monitor passt (Seitenverhältnis) |
-e | Steam-Integration (Overlay, Controller) |
--backend sdl|wayland | Backend erzwingen, wenn der Start scheitert |
--force-grab-cursor | Maus im Fenster einsperren (bei Maus-Problemen) |
Welcher Upscaler
-F fsr3D-Spiele, Standardwahl. AMD FSR 1.0, läuft auf jeder GPU, gute Kantenrekonstruktion.
-F nisNVIDIA Image Scaling – auch auf AMD/Intel. Etwas schärfer als FSR, neigt bei feinen Texturen zu Ringing.
-F pixelPixel-Art und Retro. Ganzzahlige Vervielfachung, jeder Pixel bleibt ein scharfes Quadrat.
-F nearestWie pixel, aber auch für krumme Faktoren – kann ungleichmäßige Pixelbreiten ergeben.
-F linearWeich, ohne Nachschärfung. Für Video-lastige Programme oder wenn FSR zu „knackig“ wirkt.
In Steam
Rechtsklick → Eigenschaften → Startoptionen. %command% ist das Spiel:
In Lutris / Faugus / Heroic
Lutris und Heroic haben eigene Gamescope-Schalter in den Spieloptionen (Auflösung, Upscaler auswählen – kein Kommando nötig). Faugus: Spieleinstellungen → Launch arguments, der Launcher hängt umu-run <spiel.exe> selbst dahinter:
Retro-Spiel, das klassische Magpie-Szenario
Ein 640×480-Spiel, integer hochgezogen, Seitenverhältnis bleibt, schwarze Ränder links und rechts:
Beliebiges Programm
Wine-FSR – ohne Gamescope
Proton-GE, Proton-CachyOS und Wine-Staging haben FSR 1 direkt in Wine eingebaut. Das Spiel läuft im exklusiven Vollbild mit niedrigerer Auflösung, Wine skaliert auf den Monitor. Kein extra Fenster, kein Compositor – dafür nur bei exklusivem Vollbild.
Stärke 0 = maximal scharf, 5 = weich, Standard 2. Im Spiel dann die niedrige Auflösung im Grafikmenü wählen.
Valves eigenes Proton kennt diese Variablen nicht. Proton-GE, Proton-CachyOS oder Wine-Staging/GE in Lutris sind Pflicht.
vkBasalt – nachschärfen und mehr
Egal ob mit Gamescope, Wine-FSR oder nativ: vkBasalt legt Effekte auf das fertige Bild. Der wichtigste ist CAS (Contrast Adaptive Sharpening) – dieselbe Schärfung, die FSR und Magpie intern verwenden.
Aktiviert wird der Layer nur, wenn ENABLE_VKBASALT=1 gesetzt ist – sonst tut er nichts:
ReShade-Shader
Vollständige Pfade, kein ~ – vkBasalt expandiert es nicht. Magpies .hlsl-Effekte (Anime4K, ACNet) sind ein eigenes Format und laufen nicht in vkBasalt.
Fehler beheben
| Problem | Lösung |
|---|---|
| Gamescope startet nicht (Vulkan-Fehler, NVIDIA) | --backend sdl versuchen; -e weglassen; Treiber ≥ 555 für Wayland-Backend |
| Schwarzer Bildschirm unter Wayland | --backend wayland explizit setzen, oder -b statt -f |
| Steam-Overlay fehlt | -e hinzufügen |
| Maus versetzt oder eingesperrt | --force-grab-cursor oder Fenstermodus -b |
| vkBasalt macht nichts | Läuft das Spiel über Vulkan (DXVK/vkd3d)? Ist ENABLE_VKBASALT=1 gesetzt? OpenGL-Spiele sieht der Layer nicht. |
| HDR-Farben falsch | --hdr-enabled weglassen; HDR im Desktop prüfen. Unter KDE + NVIDIA noch wackelig. |
| Zu unscharf / zu scharf | --sharpness (Gamescope) bzw. casSharpness (vkBasalt) – nicht beides hochdrehen |
| Framepacing ruckelt | Nur einen FPS-Limiter: Gamescope (-r + --framerate-limit), MangoHud oder das Spiel – nicht mehrere |
Gamescope loggt auf stderr; bei Steam-Spielen hilft zusätzlich PROTON_LOG=1 (Log landet im Home als steam-<AppID>.log).
Warum Magpie unter Linux nicht läuft
Magpie (Blinue) skaliert unter Windows beliebige Fenster per GPU-Shader. Jede Schicht davon ist an Windows gebunden – unter Wine geht es weder nativ noch mit Tricks:
| Komponente | Technik | Warum nicht unter Linux |
|---|---|---|
| Fenster-Capture | Windows.Graphics.Capture / DXGI Desktop Duplication | Kein Äquivalent; Wine hat keinen gemeinsamen Desktop-Compositor |
| Rendering | D3D11-Compute-Shader, Overlay per Win32-Hooks | Overlay über fremde Fenster ist in Wine nicht abbildbar |
| Oberfläche | WinUI 3 / Windows App SDK | Von Wine nicht unterstützt |
| Build | Nur Windows x64 / ARM64 | Kein Linux-Build; ARM64-EXE startet auf x86-Wine gar nicht („Bad EXE format“) |
Dasselbe gilt für Lossless Scaling (Steam-App): Windows-only. Der Community-Port lsfg-vk bringt zwar dessen Frame Generation unter Linux, braucht aber die gekaufte Windows-DLL aus dem Steam-Kauf – und ist ein anderes Thema.
Wann du stattdessen echtes DLSS / FSR / XeSS willst
Hat das Spiel einen eingebauten temporalen Upscaler, nimm den – er kennt Bewegungsvektoren und Tiefe, Gamescope sieht nur das fertige Bild. Unter Proton läuft DLSS auf NVIDIA in aktuellen Versionen von Haus aus; falls es im Menü fehlt:
Fehlt ein Upscaler ganz (FSR 4 auf RDNA 4, XeSS, DLSS-Preset-Wechsel ohne NVIDIA-App), ist OptiScaler das Werkzeug – mit eigenem Guide inklusive Anti-Cheat-Warnung: OptiScaler sauber installieren.